O Mundo de One Piece
O mundo é quase inteiramente oceano. Ilhas espalhadas por quatro mares, separados pela Red Line (uma cadeia montanhosa continental) e pela Grand Line (uma corrente marítima mortal). Não existe magia. O que existe são corpos treinados ao limite, tecnologia fora do seu tempo, e os poderes das Devil Fruits - frutas que concedem habilidades extraordinárias ao custo de nunca mais poder nadar.
Gold Roger, o Rei dos Piratas, foi o único homem a navegar todos os oceanos. Foi executado há pouco tempo, e as suas últimas palavras mudaram o mundo:
“O meu tesouro? Se o querem, podem ficar com ele. Procurem-no! Deixei tudo naquele lugar.”
Com isso, começou a Grande Era dos Piratas. Milhares de pessoas lançaram-se ao mar à procura do One Piece, o lendário tesouro de Roger. O mundo nunca mais foi o mesmo.
O Tom do One-Shot
Um one-shot de aventura e ação no início da Grande Era dos Piratas. O mundo está em ebulição e toda a gente quer uma fatia.
A Vossa História
Vocês são os Moon Pirates - ou o que resta deles. Eram a tripulação de Silver Beard, um pirata com algum nome no East Blue, que foi capturado pela Marinha há poucos dias. Com o capitão preso, o resto da crew foi apanhado sem grande resistência. Piratas fracos, disseram os Marines. Não vale a pena gastar recursos.
Estão agora nas celas de um navio da Marinha, a caminho de G-1, a base prisional mais fraca do sistema das G. Algures no porão, entre correntes e o barulho do mar, o one-shot começa.
Nota: Todos os personagens começam no nível 5.
O East Blue
Vocês estão no East Blue, considerado o mais pacífico e “fraco” dos quatro mares. A maioria das pessoas vive vidas simples: pesca, comércio entre ilhas, agricultura. A pirataria existe mas é vista como coisa de bandidos de pouca monta.
Sabem que existem outros mares: North Blue, South Blue, West Blue. Mas são lugares distantes dos quais só chegam rumores vagos. Histórias de reinos poderosos, máfias, guerreiros lendários. Coisas que parecem exageros.
E depois há o Grand Line. Chamam-lhe o cemitério dos piratas. Condições impossíveis, monstros marinhos, ilhas que desafiam a lógica. Bússolas normais deixam de funcionar lá dentro. Quase ninguém que conhecem já lá esteve, e os poucos que dizem ter ido contam histórias que ninguém acredita.
Quem Manda
Os Marines
A força militar que mantém a ordem. Patrulham rotas, caçam piratas, mantêm bases em ilhas estratégicas. A maioria das pessoas vê-os como protetores. Há quem diga que acima dos Marines existe algo chamado World Government, uma aliança de nações com sede algures no topo da Red Line. Para vocês é uma entidade distante e abstracta.
Piratas
Para a maioria das pessoas no East Blue: criminosos, ladrões, gente perigosa. Há histórias de piratas no Grand Line que são muito mais do que bandidos, que comandam frotas e desafiam governos. Mas isso parece outro mundo.
Bounties
Piratas procurados têm recompensas pela sua captura, morto ou vivo. Para os piratas, um bounty alto é motivo de orgulho - é a prova de que o World Government os considera uma ameaça. No East Blue, uns poucos milhões de berries já é coisa séria. Do Grand Line chegam histórias de bounties nas centenas de milhões. Números que parecem inventados.
Os Poderes Deste Mundo
Não existe magia. O que existe são formas de poder com as suas próprias regras.
Força Física e Treino
A base de tudo. O corpo humano pode ser treinado muito para além do normal. Espadachins que cortam aço, lutadores que partem pedra, atiradores que acertam a distâncias impossíveis. Não é sobrenatural. É dedicação absoluta.
Alquimia e Tecnologia
Este mundo tem ciência e engenharia décadas à frente do que seria de esperar. Químicos criam compostos explosivos, venenos e medicamentos avançados. Engenheiros constroem navios de guerra, autómatos e armas experimentais. Não é magia - é conhecimento, recursos e engenho.
Devil Fruits
Frutas com padrões em espiral que concedem poderes extraordinários. As histórias variam. Um homem que se tornou borracha. Uma mulher que criava chamas do nada. Um pirata que se transformava numa besta. No East Blue são raríssimas. A maioria das pessoas nunca viu uma, e alguns nem acreditam que existem. O que toda a gente repete é o preço: quem come uma nunca mais nada. O mar rejeita-os.
Raças
O East Blue é maioritariamente humano, mas há mais do que humanos neste mundo.
Nota: Para esta campanha, as raças disponíveis são Humano e Fishmen.
Humanos. A raça mais comum. Presentes em todos os mares. Adaptáveis e ambiciosos. (D&D: Human ou Variant Human - +1 a todas as stats, ou +1 a duas stats e um feat à escolha)
Fishmen e Merfolk. Já viram ou ouviram falar. Seres com traços de criaturas marinhas, os Fishmen com força sobre-humana, os Merfolk com caudas de peixe. Sofrem discriminação em muitos lugares. (D&D: Triton - +1 STR, CON, CHA. Nadam a 30ft, respiram debaixo de água, resistência a frio, darkvision 60ft, comunicam com criaturas marinhas. As “spells” do Triton são habilidades naturais: Fog Cloud é uma nuvem de tinta, Gust of Wind é um sopro de pressão de água, Wall of Water é manipulação instintiva do mar.)
Gigantes. Ouviram histórias. Seres de estatura colossal. Diz-se que a sua terra natal é o reino guerreiro mais poderoso do mundo. (D&D: Goliath reflavored)
Minks. Rumores. Seres com traços animais, pêlo, garras, orelhas. Dizem que são todos guerreiros natos. Nunca viram um. (D&D: Tabaxi, Shifter, ou Leonin)
Dwarves. Lendas de criaturas extremamente pequenas mas com força impossível. A maioria das pessoas acha que são contos de fadas. (D&D: Halfling ou Gnome reflavored)
Há rumores de outras raças, pessoas com asas, seres antigos. No East Blue ninguém leva isso a sério.
Classes
Neste mundo não existe magia no sentido tradicional. O que existe são corpos treinados ao limite, tecnologia fora do seu tempo, alquimia avançada, e o poder misterioso dos Devil Fruits. Cada classe existe dentro dessa realidade.
Fighter
Espadachins, lanceiros e mestres de armas. Técnica e disciplina acima de tudo.
Um guerreiro que levou o treino mais longe do que qualquer pessoa consideraria possível. Cortas pedra com uma lâmina, partes pilares com os punhos, deflectes balas com timing perfeito. Não é magia. É dedicação absoluta e anos de repetição.
Subclasses:
- Battle Master. Cada Maneuver é uma técnica nomeada que praticaste milhares de vezes. O teu estilo é teu e só teu.
- Champion. Pura força física levada ao extremo. O corpo é a arma. Sem truques, sem floreados.
- Samurai. Precisão cirúrgica e honra no combate de espada. Determinação inabalável.
- Cavalier. Protector dedicado. Controlas o campo de batalha e ninguém passa por ti sem pagar o preço.
Ranger
Atiradores e exploradores. Armas à distância, munições especiais e gadgets improvisados.
Um especialista em distância: atirador de elite, rastreador, ou sobrevivente. As tuas “magias” são gadgets improvisados, munições especiais, armadilhas, e conhecimento do terreno. Nada sobrenatural. É engenho, preparação, e anos no campo. Hunter’s Mark são marcas no terreno que rastreias instintivamente. Fog Cloud é uma bomba de fumo. Spells de dano são munições explosivas, perfurantes ou incendiárias.
Subclasses:
- Hunter. Especialista em eliminar alvos específicos com eficiência. Conheces os pontos fracos de qualquer presa.
- Gloom Stalker. Opera nas sombras e em locais fechados. Emboscadas e infiltração são a tua especialidade.
- Beast Master. Anos no campo criaram um laço com um animal que caça e luta ao teu lado.
- Monster Slayer. Especializado em caçar criaturas perigosas e sobrenaturais. A tua experiência dá-te vantagem contra inimigos fora do comum.
Rogue
Espiões, ladrões e assassinos. Agilidade, truques sujos e golpes oportunistas.
Um especialista em aproveitar oportunidades. Velocidade, destreza, e estar no lugar certo. Sneak Attack não é magia: é explorar aberturas, atacar pontos vitais, usar o terreno. Sem força bruta nem tecnologia. Tens esperteza e ausência de escrúpulos.
Subclasses:
- Thief. Velocidade e oportunismo. Dedos ágeis e escapadas improváveis.
- Assassin. Mortal e metódico. Preparação e o ataque perfeito.
- Swashbuckler. O duelista elegante. Charme e lâmina em igual medida.
- Scout. Explorador e navegador. Conheces o terreno melhor que ninguém, moves-te rápido e és difícil de apanhar.
- Mastermind. Estrategista e manipulador. Identidades falsas, redes de contactos, e a capacidade de ler qualquer pessoa.
- Inquisitive. Detetive e investigador. Nada te escapa. Lês linguagem corporal, encontras pistas que outros perdem, e ninguém te engana facilmente.
Barbarian
Brutos imparáveis. Rage é pura adrenalina e fúria animal, sem nada de sobrenatural.
O limite do que o corpo humano faz quando todos os filtros desaparecem. Rage é adrenalina a 100%, dor ignorada, instinto puro a tomar o controlo. É o mesmo fenómeno que faz pessoas comuns levantarem carros em acidentes. Só que tu fazes de propósito.
Subclasses:
- Berserker. Pura fúria. Continuas a lutar mesmo quando o corpo quer parar.
- Totem Warrior. Imitas e inspiras-te em animais poderosos do mar e da terra. Os teus instintos tornaram-se os de uma besta.
- Zealot. A tua vontade é tão inabalável que o corpo recusa parar. Dano que mataria qualquer outro não te chega.
- Beast. Lutas como um animal. Garras, mordidas, caudas. O teu corpo adaptou-se ao combate de formas que não são normais.
Monk
Artistas marciais de elite. Ki representa stamina e disciplina física, não energia mística.
A classe que mais confunde quem vem de outras settings: aqui não há energia mística. Ki é stamina, técnica, e conhecimento profundo do próprio corpo. Passaste anos a estudar anatomia, pontos de pressão e dinâmicas de movimento. Stunning Strike é conhecimento de pontos de pressão. Deflect Missiles é velocidade de reacção treinada ao extremo. Empty Body é velocidade de movimento tão extrema que pareces desaparecer.
Subclasses:
- Open Hand. Mestria total das artes marciais. Projeção, desarme, e golpes em pontos de pressão para paralisar ou matar.
- Shadow. Velocidade e silêncio absolutos. Desapareces antes de alguém perceber que estavas lá. As “magias” de sombra são velocidade extrema e técnicas de infiltração.
- Sun Soul. Concentras tanta energia nos membros que criam calor e força cinética projectável. Não é fogo sobrenatural. É atrito e pressão levados ao extremo.
- Kensei. O corpo e a arma são uma coisa só. Escolhes armas específicas e treinas com elas até atingires perfeição absoluta.
- Drunken Master. Imprevisível e caótico. O teu estilo parece descoordenado mas cada tropeção é um esquive, cada cambalhota é um reposicionamento perfeito.
- Mercy. Conheces o corpo humano ao ponto de curar e destruir com o mesmo toque. Sabes exactamente onde pressionar para aliviar dor, e onde pressionar para a causar.
Artificer
Cientistas, inventores e alquimistas. Spells são gadgets, bombas, poções e engenhocas.
O génio do grupo. Onde os outros usam músculos, tu usas inteligência e preparação. A tua “magia” é química, mecânica, e invenção décadas à frente do tempo. Spell slots são cargas de gadgets preparados. Infusões são melhorias que fazes ao equipamento do grupo. Cure Wounds é medicina de campo avançada. Thunderwave é um dispositivo sónico. Faerie Fire é tinta luminescente em spray.
Subclasses:
- Alchemist. Médico e envenenador. Poções de cura e compostos letais em partes iguais.
- Artillerist. Canhões portáteis, torres automáticas, armas de energia rudimentar.
- Battle Smith. Engenheiro de combate com um autómato de aço ao lado.
- Armorer. Constróis e usas uma armadura potenciada. Sistemas integrados de ataque e defesa que te transformam numa máquina de guerra ambulante.
O mar é vasto. O mundo é maior do que qualquer mapa consegue mostrar. E algures lá fora, há uma aventura à vossa espera.